【メガコロニー】テクブ以降のギラファスタート
2016年7月27日 カードファイト!! ヴァンガード
テクニカルブースター第二弾『The GENIUS STRATEGY』で《無法怪神 オブティランドス》《暴虐怪神 ダークフェイス》の2枚の強力なグレード4を獲得し、同時に足りなかった「Gガーディアン」二種と《ドキドキ・ワーカー》の互換である《鋏弾怪人 ボムシザー》を獲得したことで大幅に強化された《威圧怪人 ダークフェイス》軸の【メガコロニー】デッキです。
2015年の8月にギラファFVのメガコロニーを考えていたのですが、当時のカードプールでは今一つ振るわず、「マシニング」を除くメガコロニーの中では悪くないという程度の位置づけでしたが、ここに来てギラファFVメガコロニーも《A級怪人 グラギラファ》を獲得したことで強化されていました。
ということで以下、アップデート後のレシピです。
以下解説です。
デッキスペック以上にべた褒めしていきます。
大概大事なことはカード選択のあたりに書きました。
概要
各グレードの搭載枚数
グレード3……8枚
グレード2……13枚
グレード1……12枚
【メガコロニー】は基本的にリアガードに対するスタンド不能能力による妨害を趣旨としますが、「リンクジョーカー」の呪縛と「かげろう・なるかみ」の退却のちょうど中間地点とも言えるその能力は(新たなグレード4により多少マシになったとは言え)相手の物量次第で押し切られてしまうことも多い非常に不安定なものです。
また、お互いに展開を渋り、ゲームが冗長なものとなれば、山札の回復手段を持たず、明確なフィニッシャーにも欠けるメガコロニーはまず不利です。
従って後ろ向きに相手の展開妨害をしながら並行して相手のリソースを削る努力もしなければ、その能力を存分に発揮することは難しいと言えます。加えて、「メガコロニー」にはシズクの互換が未だ無く、折角の強力なメインVである《威圧怪人 ダークフェイス》へのアクセスを安定させられないという問題点もあります。
こうした事情から序盤から攻勢をかけ易く、マリガン段階でダークフェイスをキープし易い構築を求めるのが得策だと考えました。そこで、グレード1の蛹さえ用意できればグレード2までのライドを保証してくれるギラファのサイクルを利用して、マリガンの問題を緩和すると共にグレードの比率を攻撃的に傾けることができるこの構築になりました。
基本戦略
グレード1の段階では蛹に乗れればそれだけで完璧ですが、グレード2からは3面展開による攻勢をかけていきます。後列は無くても問題ありません。
具体的にはヴァンガードをパワー10kの《エリート怪人 ギラファ》に任せ《ヒートエレメンタル ブワー》《ブラッディ・ヘラクレス》を展開しての3パンが理想です。
ブワーはヒットすれば盤面から消えてグレード3に変換されるため殴り返される心配は皆無で、ヒットしなければ手札を1枚は削れていますし、ヘラクレスは殴り返されにくいバニラであり、エリート怪人が通っていれば相手のヴァンガードのブースターすら止めることができるためヴァンガードと合わせて比較的リスクが低い攻撃をしかけることができます。
相手に対してはバニラ絡みの3パンを返すための後列展開を要求しますが、グレード3には《無敗怪人 アベェクトロゼウス》が控えており相手側の後列展開はリスキーです。
グレード2まではメガコロニーこそ最強なのではないかと錯覚する程ですがグレード3以降は本当に厳しい戦いとなるためここでなるべくリードしておきたいところです。
基本的にグレード3は相手がグレード1以下のユニットを2体以上展開している、または退却させるべきファーストヴァンガードが出ていれば、ダークフェイスがあったとしてもアベェクトロゼウスに乗って構いません。先にアベェクトロゼウスにライドしている場合、ソウル1枚を余分に得られるので収支はプラスになり易いです。
とは言えそうして機先を制することができたにせよ、できなかったにせよ最終的にはダークフェイスへのライドを目指します。
あとは状況を見てダークフェイス、オブティランドス、スタンビートルの強力なGユニットから、最適なものを判断して活用していくと同時にトリガーユニットの支援を受けながらソウルをためつつビートダウンしていきます。
初回超越以降の展開について具体的には
「ダークフェイスorパラスピア―に超越」
↓
「ダークフェイスorスタンビートルに超越、返しターンで怪人ダークフェイスのGB2活用」
↓
「スタンビートルorオブティランドスorスタッグルディッパー超越」
のような流れになることが多いと思います。
ダークフェイスのGB2使用タイミングはオブティランドスの前に使っておくという認識です。初回直後に使うのも当然ありです。
カード選択
・グレード3
《威圧怪人 ダークフェイス》
カウンター1で2アド以上を稼ぐ可能性があり、ソウル2につき1枚分のアドを獲得できるこのデッキの看板であり核になるカードです。
《無敗怪人 アベェクトロゼウス》
リミットブレイクの方はブワーでサーチされるためのキーワードとして形骸化してしまっているフシがありますが、V登場時の能力には目を見張るものがあります。
環境を考えれば《チクタク・ワーカー》のような強力なFVは常にあり、それらもこのカードで処理することが狙えます。
グレード2での攻勢に加えてこの登場時能力を活用できれば相手のリソースを大幅に削ってゲームをスタートできますし、そもそもFVが移動しないギラファサイクルと非常に相性が良いため採用されています。
《ヴァイオレント・ヴェスパー》
登場時に1枚得するだけです。 《斬空裂将 スペリオルマンティス》でも勿論良いのですが、GBなどの制約も無く、カウンターコストソウルコストもかからない非常に使い勝手が良いカードがあったのでこちらにしました。
昔のカードでありカードパワーは頗る低いですが、ヴァンガード以外で即時にアドバンテージを得られるカードが殆どないメガコロニーですからこのカードの採用も止む無しです。
・グレード2
《ヒートエレメンタル ブワー》
前述のブラッディ・ヘラクレスと合わせての序盤の攻勢を仕掛ける際の利点に加えて、グレード2での3面展開を目指すためにはマリガン段階でも多めにグレード2をキープしていかなければなりません。
他のグレードのカードは必然的にキープしにくくなりますが、このカードをヒットさせることができれば、グレード2のカードを最低限のサブVになりうるアベェクトロゼウスに変換することができます。
変換後はダークフェイスにライドしたとしても、超越コストとしての役割は果たせますし無駄がありません。
そうした使い勝手の良さがこのカードの魅力であり採用理由です。
《バスター・マンティス》
元々ブワーを4枚採用していましたが、サイクロマトゥースを抜いてヴァイオレント・ヴェスパーを採用したことと、パワー4kの強力なトリガーが2枚追加されたことで事情が変わり、グレード2でしか役に立ちにくいブワーを半分12アタッカーのこのカードと差し替えました。
《ブラッディ・ヘラクレス》
構築上ヴァンガードがほぼ確実に10kになれるのは利点ではありますが、それでリアガードを集中的に狙われてしまってはリソース回復の手段に乏しいメガコロニーからすれば厳しい展開が予想されます。
そうした問題に対してメガコロニーが取れる対策というのは実に少なく、展開しないかバニラを展開することくらいです。
展開しないを選び、ゲームが冗長なものとなれば山札の回復手段もフィニッシャーも持たないメガコロニー側は不利になるのが実情であり、得策でありません。従ってバニラを搭載してのビートプランを採用しました。
ビートの促進に加えて、パワー6kの蛹とラインを組めるなどバニホに近い運用もできて案外器用です。《パニッシュ・スタッグ》以外の弱いグレード2を入れるくらいなら能力ない方が強いと思います。
《A級怪人 グラギラファ》《エリート怪人 ギラファ》
前者はギラファサイクルを安定させるためのカードであり、それ以外特にありません。
後者はヴァンガードを10kで固く守り、ヒット時の能力もパワー10kと相性の良いフルバウサイクル最強のグレード2です。
このカードにライドして序盤のイニシアチブを握ることがこのデッキの狙いです。
重要なカードではありますが、サーチ用に1枚あればよく、このサーチを妨害する手段も存在しないため1枚あれば十分です。
・グレード1
《新星怪人 リトルドルカス》
超越コストであり、ダークフェイスのサーチカードです。
非常に重要ではありますが、蛹に枠を取られブースターがやや少ないこのデッキに於いては場に送り出すこともしばしばあります。
そうした必要性に駆られた場合、信じて送り出していいでしょう。ただ、アベェクトロゼウスとの兼ね合いで損しないように慎重な判断が必要です。
《反逆怪人 スターシールド》
シズクが無いというのは前述しましたが、このクランにはれもねーどの互換もありません。
G完全ガードは沁みる思いです。感謝の4枚。
他に六角怪人 ハニカムクイーンという暗躍完全ガードがあり、これも悪くはないのですがソウルもカウンターもカツカツなため今回は見送りました。
《バルカン・ラフェルト》
テクニカルブースターで追加されたダークフェイスのサポートカードです。念願のカウンター回復であり、「抵抗」に近い能力もあるため、自身の効果でソウルに引っ込まなければ場持ちも良いですし、パワーもブースターとしては十分です。それにインターセプトできないという能力もタダなら有用であり、ダークフェイスの超越ボーナスと非常に相性がいいです。
《蛹怪人 ギラファ》
元々4枚採用していましたが、グラギラファによって採用枚数を削れることになったので、上述のバルカン・ラフェルトを採用するために席を半分譲ってもらいました。
基本的にエリート怪人をサーチするだけなのですが、パワー8kが意外に悪くなく、エリート怪人にライドする前に速攻を仕掛けられる可能性をある程度緩和してくれていたり、ブーストなしではヴァンガードの攻撃が通らないなどダメージカット要員として活躍してくれます。
アシストしてでもこのカードに乗ったほうがマシなためマリガン時に蛹にライドする手段がなければ他のグレード1は優先して戻していく必要があります。
・グレード0
ファーストヴァンガード
《幼虫怪人 ギラファ》
蛹にライドされるとエリートを持ってくるという能力しか持たず、語るべきことは語り尽くされています。
採用した事情を書くと他のメガコロニーのファーストヴァンガードは基本的に非常に弱いものしかなく、1枚分のアドバンテージになってくれるカードはまずありません。
どころかソウルに入ることにすら対価を要求する始末です。その点このカードは連携に失敗してもタダでソウルを一枚貯めておいてくれますし、連携成功ならその場で1枚分のカードにはなってくれます。
横に出てくるだけでバニラのトリガーを置いたのに毛が生えた程度の働きしか見せてくれない他の毛虫の如きファーストヴァンガードと比べると優秀なカードであるため採用しました。
トリガー
《メイクアップ・ウィドー》
テクニカルブースターで追加されたソウルを貯めつつカウンターも貯めてくれて、一応1:1交換に近いこともしてくれるという便利屋さんです。
特に深いことは考えず採用して問題ないレベルのパワーカードというか、わざわざ採用しないというならそれなりの理由が求められるクラスだと思います。
《鋏弾怪人 ボムシザー》
テクニカルブースターで追加された待望のドキドキ互換です。ソウルをタダで貯めてくれます。とりあえず4枚入れるべきです。
《マシニング・スコルピオ》《マシニング・ボンビックス》
今回は★8醒4治4ですが、★6醒4引2治4のような構築も十分考えられます。
ただ、メガコロニーにはフィニッシャー不足という最後の問題がありますから、トリガーは可能な限り攻撃的に固めることとして、この配分となりました。
超越コストの確保にも課題を抱えるデッキであるため★はゴロロのほうが良いかも分かりません。
・グレード4
《暴槍怪神 スタンビートル》
強力無比なヒット時能力を持つグレード4です。
4枚採用カードですが重要であるから4枚採用ということではなく、ヒットしなければカウンターブラストも使わないことも踏まえて性質上ヒットするまで乗り続けることも考慮して最大枚数採用しています。
《暴虐怪神 ダークフェイス》
3枚あれば一応成立しますが4枚目もあるならあった方がいいです。
運用としては初回超越で主に同名カードを表返してGB2を達成するとともに、ドロー効果の成立も目指します。他に超越先がなければとりあえず乗せて能力は使わないということもあります。2回目では不要なカードを表返すことが多いでしょう。
しかし、この能力を使うためにはカウンターを2ずつ消費していくため、3回目の能力起動をする必要があるケースは少なく、オブティランドスの能力を使用した方が有効である場合も多いために4枚目は必ずしも必要なわけではないと考えています。
《無法怪神 オブティランドス》
暫定的に3枚採用していましたが、2枚あれば十分なカードであると考えていて、1枠をスタッグルディッパーに回してもらい、この枚数採用です。
能力自体はダークフェイスと合わせて確実なダメージカットとドローを行える能力でここまで揃ってようやく呪縛に手が届きました。
オブティランドス自体リソース食いなカードであり、自分にも潤沢なリソースを要求しますからドローを重ねる必要もあり、3枚目のオブティランドスを使うころには自分の山がありません。
《乱撃怪神 スタッグルディッパー》
メガコロニーの超越で唯一まともに要求を増やせるカードですが相手に依存するカードでもあり、不安定です。
とはいえこのカード以外に明確にフィニッシュに向かえるカードもないので採用せざるを得ないというところです。
《毒槍怪神 パラスピアー》
前環境から2枚程度採用されていることが多いですが今回は1枠を減らしました。理由として初回超越でパラスピア―に超越する必要が以前と比べて少なくなったことが挙げられます。
初回超越で超越ダークフェイスに乗る場合は勿論ですがGガーディアンの存在によりパラスピアーなしでGゾーンのカードを表返せる場合もありますのでそうした変化を受けてのことです。
《怪人要塞 グライスフォート》《夢想怪神 スカラベガス》《メタルエレメント スクリュー》
待望のGガーディアンですがグライスフォートは非常に強力なカードで、スタンビートルでカウンターが浮いた場合などに有用に使うことができるでしょう。
検討した採用していないカード
《エアーエレメント シブリーズ》
序盤速攻をかける都合、相手側にスキップが許されるとは到底思えませんが必要であればダークフェイスの4枚目を差し替えるのもやむを得ないでしょう。
《2枚目のスタッグルディッパー》
ブワーやめてバニホ4枚にしたら入れます。そうでなくても現状一番追加されそうな超越です。
パラスピアーかダークフェイスの4枚目がこのカードになるかもしれません。
《スイート・カクテル》
この互換の中で唯一即時にアドバンテージにならない非常に微妙な立場のカードであり、カウンター1で行うにしては少し弱い能力でもあります。加えて、蛹怪人を後列に配置してしまう可能性も考慮して採用には至りませんでした。しかし、アース・ドリーマーを採用して醒トリガーを増量する場合は条件を満たすために採用する可能性もあります。
総括
この構築は序盤からのビートに寄せた構築でありますが、【メガコロニー】は強化前に比べて自分のリソースを守ることにかけては大幅な強化を得ましたが、相手のリソースを削ることに関しては未だ十分ではありません。
つまり、リソースを貯めてもそれをぶつける有効な手段を持ち合わせてはいません。
またゲームが長引くほど有利になるという程のものでもなく、むしろ短期的でお互いに少量のリソースで競い合ったときにこそ真価は発揮されるものと思います。
山札の枚数に不安を抱えている現状、山札を回復する手段を組み込むか、山札が足りなくなる前に終わるような短いゲームにしていくかの二つしかないと考えていて、そうした中である程度ゲームを短縮できるこの構築を気に入っています。
見た目地雷感すごいというか、かなり弱そうなんですが使ってみると見た目よりはやれます。
今後は、アベェクトロゼウスの必要性に応じてこの枠を増やすか減らしてスペリオルマンティスや、ヴァイオレント・ヴェスパーを追加する変化や、ブワーのスロットをバスター・マンティスやパニッシュ・スタッグに変えていくのを検討する感じで調整していくと思います。おしまい。
2015年の8月にギラファFVのメガコロニーを考えていたのですが、当時のカードプールでは今一つ振るわず、「マシニング」を除くメガコロニーの中では悪くないという程度の位置づけでしたが、ここに来てギラファFVメガコロニーも《A級怪人 グラギラファ》を獲得したことで強化されていました。
ということで以下、アップデート後のレシピです。
メイン
4 x 威圧怪人 ダークフェイス
2 x ヴァイオレント・ヴェスパー
2 x 無敗怪人 アベェクトロゼウス
2 x ヒートエレメンタル ブワー
2 x バスター・マンティス
4 x ブラッディ・ヘラクレス
4 x A級怪人 グラギラファ
1 x エリート怪人 ギラファ
4 x 新星怪人 リトルドルカス
4 x 反逆怪人 スターシールド
2 x バルカン・ラフェルト
2 x 蛹怪人 ギラファ
4 x メイクアップ・ウィドー
4 x 鋏弾怪人 ボムシザー
4 x マシニング・スコルピオ
4 x マシニング・ボンビックス
1 x 幼虫怪人 ギラファ (FV)
超越
4 x 暴槍怪神 スタンビートル
4 x 暴虐怪神 ダークフェイス
2 x 無法怪神 オブティランドス
1 x 毒槍怪神 パラスピアー
1 x 乱撃怪神 スタッグルディッパー
2 x 怪人要塞 グライスフォート
1 x 夢想怪神 スカラベガス
1 x メタルエレメント スクリュー
以下解説です。
デッキスペック以上にべた褒めしていきます。
大概大事なことはカード選択のあたりに書きました。
概要
各グレードの搭載枚数
グレード3……8枚
グレード2……13枚
グレード1……12枚
【メガコロニー】は基本的にリアガードに対するスタンド不能能力による妨害を趣旨としますが、「リンクジョーカー」の呪縛と「かげろう・なるかみ」の退却のちょうど中間地点とも言えるその能力は(新たなグレード4により多少マシになったとは言え)相手の物量次第で押し切られてしまうことも多い非常に不安定なものです。
また、お互いに展開を渋り、ゲームが冗長なものとなれば、山札の回復手段を持たず、明確なフィニッシャーにも欠けるメガコロニーはまず不利です。
従って後ろ向きに相手の展開妨害をしながら並行して相手のリソースを削る努力もしなければ、その能力を存分に発揮することは難しいと言えます。加えて、「メガコロニー」にはシズクの互換が未だ無く、折角の強力なメインVである《威圧怪人 ダークフェイス》へのアクセスを安定させられないという問題点もあります。
こうした事情から序盤から攻勢をかけ易く、マリガン段階でダークフェイスをキープし易い構築を求めるのが得策だと考えました。そこで、グレード1の蛹さえ用意できればグレード2までのライドを保証してくれるギラファのサイクルを利用して、マリガンの問題を緩和すると共にグレードの比率を攻撃的に傾けることができるこの構築になりました。
基本戦略
グレード1の段階では蛹に乗れればそれだけで完璧ですが、グレード2からは3面展開による攻勢をかけていきます。後列は無くても問題ありません。
具体的にはヴァンガードをパワー10kの《エリート怪人 ギラファ》に任せ《ヒートエレメンタル ブワー》《ブラッディ・ヘラクレス》を展開しての3パンが理想です。
ブワーはヒットすれば盤面から消えてグレード3に変換されるため殴り返される心配は皆無で、ヒットしなければ手札を1枚は削れていますし、ヘラクレスは殴り返されにくいバニラであり、エリート怪人が通っていれば相手のヴァンガードのブースターすら止めることができるためヴァンガードと合わせて比較的リスクが低い攻撃をしかけることができます。
相手に対してはバニラ絡みの3パンを返すための後列展開を要求しますが、グレード3には《無敗怪人 アベェクトロゼウス》が控えており相手側の後列展開はリスキーです。
グレード2まではメガコロニーこそ最強なのではないかと錯覚する程ですがグレード3以降は本当に厳しい戦いとなるためここでなるべくリードしておきたいところです。
基本的にグレード3は相手がグレード1以下のユニットを2体以上展開している、または退却させるべきファーストヴァンガードが出ていれば、ダークフェイスがあったとしてもアベェクトロゼウスに乗って構いません。先にアベェクトロゼウスにライドしている場合、ソウル1枚を余分に得られるので収支はプラスになり易いです。
とは言えそうして機先を制することができたにせよ、できなかったにせよ最終的にはダークフェイスへのライドを目指します。
あとは状況を見てダークフェイス、オブティランドス、スタンビートルの強力なGユニットから、最適なものを判断して活用していくと同時にトリガーユニットの支援を受けながらソウルをためつつビートダウンしていきます。
初回超越以降の展開について具体的には
「ダークフェイスorパラスピア―に超越」
↓
「ダークフェイスorスタンビートルに超越、返しターンで怪人ダークフェイスのGB2活用」
↓
「スタンビートルorオブティランドスorスタッグルディッパー超越」
のような流れになることが多いと思います。
ダークフェイスのGB2使用タイミングはオブティランドスの前に使っておくという認識です。初回直後に使うのも当然ありです。
カード選択
・グレード3
《威圧怪人 ダークフェイス》
カウンター1で2アド以上を稼ぐ可能性があり、ソウル2につき1枚分のアドを獲得できるこのデッキの看板であり核になるカードです。
《無敗怪人 アベェクトロゼウス》
リミットブレイクの方はブワーでサーチされるためのキーワードとして形骸化してしまっているフシがありますが、V登場時の能力には目を見張るものがあります。
環境を考えれば《チクタク・ワーカー》のような強力なFVは常にあり、それらもこのカードで処理することが狙えます。
グレード2での攻勢に加えてこの登場時能力を活用できれば相手のリソースを大幅に削ってゲームをスタートできますし、そもそもFVが移動しないギラファサイクルと非常に相性が良いため採用されています。
《ヴァイオレント・ヴェスパー》
登場時に1枚得するだけです。 《斬空裂将 スペリオルマンティス》でも勿論良いのですが、GBなどの制約も無く、カウンターコストソウルコストもかからない非常に使い勝手が良いカードがあったのでこちらにしました。
昔のカードでありカードパワーは頗る低いですが、ヴァンガード以外で即時にアドバンテージを得られるカードが殆どないメガコロニーですからこのカードの採用も止む無しです。
・グレード2
《ヒートエレメンタル ブワー》
前述のブラッディ・ヘラクレスと合わせての序盤の攻勢を仕掛ける際の利点に加えて、グレード2での3面展開を目指すためにはマリガン段階でも多めにグレード2をキープしていかなければなりません。
他のグレードのカードは必然的にキープしにくくなりますが、このカードをヒットさせることができれば、グレード2のカードを最低限のサブVになりうるアベェクトロゼウスに変換することができます。
変換後はダークフェイスにライドしたとしても、超越コストとしての役割は果たせますし無駄がありません。
そうした使い勝手の良さがこのカードの魅力であり採用理由です。
《バスター・マンティス》
元々ブワーを4枚採用していましたが、サイクロマトゥースを抜いてヴァイオレント・ヴェスパーを採用したことと、パワー4kの強力なトリガーが2枚追加されたことで事情が変わり、グレード2でしか役に立ちにくいブワーを半分12アタッカーのこのカードと差し替えました。
《ブラッディ・ヘラクレス》
構築上ヴァンガードがほぼ確実に10kになれるのは利点ではありますが、それでリアガードを集中的に狙われてしまってはリソース回復の手段に乏しいメガコロニーからすれば厳しい展開が予想されます。
そうした問題に対してメガコロニーが取れる対策というのは実に少なく、展開しないかバニラを展開することくらいです。
展開しないを選び、ゲームが冗長なものとなれば山札の回復手段もフィニッシャーも持たないメガコロニー側は不利になるのが実情であり、得策でありません。従ってバニラを搭載してのビートプランを採用しました。
ビートの促進に加えて、パワー6kの蛹とラインを組めるなどバニホに近い運用もできて案外器用です。《パニッシュ・スタッグ》以外の弱いグレード2を入れるくらいなら能力ない方が強いと思います。
《A級怪人 グラギラファ》《エリート怪人 ギラファ》
前者はギラファサイクルを安定させるためのカードであり、それ以外特にありません。
後者はヴァンガードを10kで固く守り、ヒット時の能力もパワー10kと相性の良いフルバウサイクル最強のグレード2です。
このカードにライドして序盤のイニシアチブを握ることがこのデッキの狙いです。
重要なカードではありますが、サーチ用に1枚あればよく、このサーチを妨害する手段も存在しないため1枚あれば十分です。
・グレード1
《新星怪人 リトルドルカス》
超越コストであり、ダークフェイスのサーチカードです。
非常に重要ではありますが、蛹に枠を取られブースターがやや少ないこのデッキに於いては場に送り出すこともしばしばあります。
そうした必要性に駆られた場合、信じて送り出していいでしょう。ただ、アベェクトロゼウスとの兼ね合いで損しないように慎重な判断が必要です。
《反逆怪人 スターシールド》
シズクが無いというのは前述しましたが、このクランにはれもねーどの互換もありません。
G完全ガードは沁みる思いです。感謝の4枚。
他に六角怪人 ハニカムクイーンという暗躍完全ガードがあり、これも悪くはないのですがソウルもカウンターもカツカツなため今回は見送りました。
《バルカン・ラフェルト》
テクニカルブースターで追加されたダークフェイスのサポートカードです。念願のカウンター回復であり、「抵抗」に近い能力もあるため、自身の効果でソウルに引っ込まなければ場持ちも良いですし、パワーもブースターとしては十分です。それにインターセプトできないという能力もタダなら有用であり、ダークフェイスの超越ボーナスと非常に相性がいいです。
《蛹怪人 ギラファ》
元々4枚採用していましたが、グラギラファによって採用枚数を削れることになったので、上述のバルカン・ラフェルトを採用するために席を半分譲ってもらいました。
基本的にエリート怪人をサーチするだけなのですが、パワー8kが意外に悪くなく、エリート怪人にライドする前に速攻を仕掛けられる可能性をある程度緩和してくれていたり、ブーストなしではヴァンガードの攻撃が通らないなどダメージカット要員として活躍してくれます。
アシストしてでもこのカードに乗ったほうがマシなためマリガン時に蛹にライドする手段がなければ他のグレード1は優先して戻していく必要があります。
・グレード0
ファーストヴァンガード
《幼虫怪人 ギラファ》
蛹にライドされるとエリートを持ってくるという能力しか持たず、語るべきことは語り尽くされています。
採用した事情を書くと他のメガコロニーのファーストヴァンガードは基本的に非常に弱いものしかなく、1枚分のアドバンテージになってくれるカードはまずありません。
どころかソウルに入ることにすら対価を要求する始末です。その点このカードは連携に失敗してもタダでソウルを一枚貯めておいてくれますし、連携成功ならその場で1枚分のカードにはなってくれます。
横に出てくるだけでバニラのトリガーを置いたのに毛が生えた程度の働きしか見せてくれない他の毛虫の如きファーストヴァンガードと比べると優秀なカードであるため採用しました。
トリガー
《メイクアップ・ウィドー》
テクニカルブースターで追加されたソウルを貯めつつカウンターも貯めてくれて、一応1:1交換に近いこともしてくれるという便利屋さんです。
特に深いことは考えず採用して問題ないレベルのパワーカードというか、わざわざ採用しないというならそれなりの理由が求められるクラスだと思います。
《鋏弾怪人 ボムシザー》
テクニカルブースターで追加された待望のドキドキ互換です。ソウルをタダで貯めてくれます。とりあえず4枚入れるべきです。
《マシニング・スコルピオ》《マシニング・ボンビックス》
今回は★8醒4治4ですが、★6醒4引2治4のような構築も十分考えられます。
ただ、メガコロニーにはフィニッシャー不足という最後の問題がありますから、トリガーは可能な限り攻撃的に固めることとして、この配分となりました。
超越コストの確保にも課題を抱えるデッキであるため★はゴロロのほうが良いかも分かりません。
・グレード4
《暴槍怪神 スタンビートル》
強力無比なヒット時能力を持つグレード4です。
4枚採用カードですが重要であるから4枚採用ということではなく、ヒットしなければカウンターブラストも使わないことも踏まえて性質上ヒットするまで乗り続けることも考慮して最大枚数採用しています。
《暴虐怪神 ダークフェイス》
3枚あれば一応成立しますが4枚目もあるならあった方がいいです。
運用としては初回超越で主に同名カードを表返してGB2を達成するとともに、ドロー効果の成立も目指します。他に超越先がなければとりあえず乗せて能力は使わないということもあります。2回目では不要なカードを表返すことが多いでしょう。
しかし、この能力を使うためにはカウンターを2ずつ消費していくため、3回目の能力起動をする必要があるケースは少なく、オブティランドスの能力を使用した方が有効である場合も多いために4枚目は必ずしも必要なわけではないと考えています。
《無法怪神 オブティランドス》
暫定的に3枚採用していましたが、2枚あれば十分なカードであると考えていて、1枠をスタッグルディッパーに回してもらい、この枚数採用です。
能力自体はダークフェイスと合わせて確実なダメージカットとドローを行える能力でここまで揃ってようやく呪縛に手が届きました。
オブティランドス自体リソース食いなカードであり、自分にも潤沢なリソースを要求しますからドローを重ねる必要もあり、3枚目のオブティランドスを使うころには自分の山がありません。
《乱撃怪神 スタッグルディッパー》
メガコロニーの超越で唯一まともに要求を増やせるカードですが相手に依存するカードでもあり、不安定です。
とはいえこのカード以外に明確にフィニッシュに向かえるカードもないので採用せざるを得ないというところです。
《毒槍怪神 パラスピアー》
前環境から2枚程度採用されていることが多いですが今回は1枠を減らしました。理由として初回超越でパラスピア―に超越する必要が以前と比べて少なくなったことが挙げられます。
初回超越で超越ダークフェイスに乗る場合は勿論ですがGガーディアンの存在によりパラスピアーなしでGゾーンのカードを表返せる場合もありますのでそうした変化を受けてのことです。
《怪人要塞 グライスフォート》《夢想怪神 スカラベガス》《メタルエレメント スクリュー》
待望のGガーディアンですがグライスフォートは非常に強力なカードで、スタンビートルでカウンターが浮いた場合などに有用に使うことができるでしょう。
検討した採用していないカード
《エアーエレメント シブリーズ》
序盤速攻をかける都合、相手側にスキップが許されるとは到底思えませんが必要であればダークフェイスの4枚目を差し替えるのもやむを得ないでしょう。
《2枚目のスタッグルディッパー》
ブワーやめてバニホ4枚にしたら入れます。そうでなくても現状一番追加されそうな超越です。
パラスピアーかダークフェイスの4枚目がこのカードになるかもしれません。
《スイート・カクテル》
この互換の中で唯一即時にアドバンテージにならない非常に微妙な立場のカードであり、カウンター1で行うにしては少し弱い能力でもあります。加えて、蛹怪人を後列に配置してしまう可能性も考慮して採用には至りませんでした。しかし、アース・ドリーマーを採用して醒トリガーを増量する場合は条件を満たすために採用する可能性もあります。
総括
この構築は序盤からのビートに寄せた構築でありますが、【メガコロニー】は強化前に比べて自分のリソースを守ることにかけては大幅な強化を得ましたが、相手のリソースを削ることに関しては未だ十分ではありません。
つまり、リソースを貯めてもそれをぶつける有効な手段を持ち合わせてはいません。
またゲームが長引くほど有利になるという程のものでもなく、むしろ短期的でお互いに少量のリソースで競い合ったときにこそ真価は発揮されるものと思います。
山札の枚数に不安を抱えている現状、山札を回復する手段を組み込むか、山札が足りなくなる前に終わるような短いゲームにしていくかの二つしかないと考えていて、そうした中である程度ゲームを短縮できるこの構築を気に入っています。
見た目地雷感すごいというか、かなり弱そうなんですが使ってみると見た目よりはやれます。
今後は、アベェクトロゼウスの必要性に応じてこの枠を増やすか減らしてスペリオルマンティスや、ヴァイオレント・ヴェスパーを追加する変化や、ブワーのスロットをバスター・マンティスやパニッシュ・スタッグに変えていくのを検討する感じで調整していくと思います。おしまい。
コメント