ミシック下位でプレイしてます。
初心者でも131のイメージが持てるように戦術の目的・メリット・具体的なゲームプランを書きました。

省けなかった用語
ファーム……ジャングルやミニオンなどを倒してヒーローを経験値・ゴールド両面で育てること。ヒーローの成長具合。
プッシュ……各レーンのミニオンを敵陣側に送ること。数的有利や、ロードの強化によって将来的にミニオンが敵陣側に移動できる状態。

ヒーロー編成パターン例『』内がミドルレーン
Aファイター2『ハンター1タンク1サポート1』
Bメイジ1ファイター1『ハンター1タンク1サポート1』
Cファイター1ハンター1『メイジ1タンク1サポート1』

多くの場合ハンター1タンク1サポート1が赤・青二つのバフを管理する

【目的】メイン火力1枚を集中的にファームし、その火力で集団戦を有利に進める。
赤・青2つのバフを持った状態のメイン火力=ハンターが両サイドレーンに急襲を仕掛け、序盤から短時間で敵のソロヒーローをキルor撤退させ相手のジャングルを奪う・タワーを折ることによって有利を獲得する。


【利点1】サイドレーンに3体のヒーローで急襲を仕掛けることができるため短時間であれば極端な人数有利を作りやすいのでキルにつながりやすく(4人VS1人など)、戦闘後もそのままの人数でタートルや、タワーなど耐久力の高い目標を取りやすい
【利点2】メイン火力1枚にすべてのジャングルバフや、ヒーローキルを集めることで、1・2・2構成と比較してメイン火力が育つ速度が速い
【注意点1】メイン火力が行動できない状態ではチーム全体で見て大きく火力が損なわれるため、デス・リコール・強力な行動制限スキルなどで行動ができなくなった時の集団戦で非常に不利が生まれやすい
【注意点2】ミドルレーンでの集団戦は利点である極端な人数有利を作ることができないため、メイン火力の育成が遅れる原因になりがち
【注意点3】ミドルど真ん中で集団戦を行うとサイドからの寄りが利きにくく不利になりやすい

各レーンの役割具体例

【編成Aの場合】
トップレーンファイター:トップレーンのプッシュ、自陣青バフの防衛、ミッドと連携して敵陣赤バフの奪取
ボットレーンファイター:ボットレーンのプッシュ、自陣赤バフの防衛、ミッドと連携して敵陣青バフの奪取
ミドルレーン3枚:両サイドレーンへのガンク、自陣青・赤バフの回収、トップと連携して敵陣赤バフの奪取、ボットと連携して敵陣青バフの奪取、キル後or撤退後タワー・タートル・中立ジャングルの回収

序盤の全体視点
トップ、ボットレーンを担うファイターは1on1が得意なロールであり、サイドレーンを攻略するためには相手は複数のヒーローをサイドレーンに向かわせなければならない。
この時相手が攻略を狙う側のサイドレーンでは1VS2~4の非常に不利な集団戦が起こるためファイターのデスはある程度想定される。
反対側のレーンは人数が少なくなるのでそちら側にこちらも赤・青バフを取った状態のミドルレーンの3人が向かい、人数的に有利な集団戦によって相手のサイドレーナーを撤退、もしくはキルをする。そのままタワーを1本折れるのが望ましい。
ミドルレーン3枚はその後ジャングルを取りながら速やかにレーンを移動する。

結果:キルや、ジャングルによってミドル火力のレベルをチーム内で突出して高くすることができ、今後の集団戦で高いダメージを期待できる状態に。さらに相手のファーストタワーを折れた場合、敵陣ジャングルを奪取しやすくなり今後のファームで有利を作りやすくなった。

中盤の全体視点
タートルや、赤・青バフの奪い合いが激化するシーン。
ミドルレーン3枚はサイドレーンに積極的にガンクを仕掛け、敵ヒーローのキルを狙う。人数的な有利を作り、タートルを獲得ができるのが最上。
キルが取れなったが撤退をさせることができた場合はタートルよりも短時間で獲得することができる相手のバフを奪取することで有利を作ることができる。
サイドレーンはこの動きを助けるために、行動を行う。
タートル側のレーンであればミドルのガンクに合わせて敵ヒーローのキルを狙い、そのままタートル獲得を手助けする。
反対側のレーンは相手がバフを奪いに来ていない場合はひたすらプッシュが無難。相手側に無視をさせなければタートルの反対レーンに人数を集めさせ、タートルレーンの集団戦を有利に進めることができる。
この反対側のレーンは状況次第でミドルレーンのプッシュも行う必要がある場合がある。

結果:タートル、敵バフなどを回収し敵チームとファームに差をつけることができた。


終盤の全体視点
集中的なファームで早期に育てることができた火力が炸裂するシーン。
基本的には敵陣ジャングル付近で集団戦を仕掛ける場合が多い。キルを取ることができても有利になれるし、ジャングルを奪えた場合でも有利になることができるため。
さらに言うと相手からすればジャングルも守らなければならないため、守るものが多く純粋に有利な集団戦を行いやすい。
ジャングルがない時間帯ではサイドレーンと協調し人数有利を作りながら集団戦を仕掛けていく。サイドプッシュができている状況ならミドルレーンの攻略に取り掛かることができる。
中盤同様多くのキルが取れ、なおかつ火力が生き残っている場合はロードを回収し、勝利を目指すことができる。
集団戦はなるべく短時間で終わらせ、必ずその結果としてジャングルや、タワー、ロードが獲得できるときにだけ行う。
サイドレーンはサイドプッシュを続行し、相手チームを引き付ける。
この編成ではミドルで集団戦を行うとサイドからの寄りが利きにくく不利になりやすいが、ミドルに相手が人数をかけてきている場合集団戦を引きのばしていればサイドレーンを折ることができ、結果有利になりやすい。



【編成B】
ファイターが1枚メイジになった編成Aメイジのレーンはファイターに比べるとプッシュ力で劣ることになるが、その代わりとして集団戦に強くなる。
ミドルレーンや、敵ジャングルへと寄る割合を増やす。

【編成C】
編成Aからボットのファイターが1枚ハンターに、ミドルのハンターがメイジになった。
序盤の火力はもちろんミドルレーンが主体となるが最終的な火力はボットレーンのハンターが出す。
ミドルレーンは積極的に相手のミドルレーンに圧力をかけ、ハンターのいるボットレーンには寄らせないことを目指す。
その間安全にハンターをファームさせ、最終的にはハンターの圧倒的な火力で本陣攻略を狙う。
相手のミドルレーンに圧力をかけ、ファームを牽制することができるため、相手のメイン火力がミドルにいる場合は火力のファーム差をつけることができ、終盤有利を取ることができる可能性が高い。
Mobile Legendsロール別簡易評価:タンク編
太字:名前・特徴・評価(5点満点、0.5刻み)
赤字:加点要素
青字:減点要素

ガレック 3
序盤戦最強タンク

1スキルと3スキルの火力が高く、冷却時間も短い。
序盤戦は明らかにおかしいくらいダメージが出せる。

MP消費が早い。
集団戦時、スタン系スキルが無い上、壁の近くにいなければタンクとしての防御力もない。


ジェイソン 5
速い、強い、硬い三拍子揃った最強タンク

スタン攻撃の性能が高い。近接時は2スキルのダメージも大きい。
防御力依存で攻撃力も上がっていく。
味方のもとに駆け付ける時も、敵を追う時も3スキルが強い。
パッシブスキルの耐久追加が強く、とにかく堅い。
MP消費が無いためいくらでも前線に居座ることが出来る。

ガイ 4
複数の敵をスタン可能で盤面への高い影響力を持つ

2→1スキルのコンボでレベル2から強力なスタンが取れる。
2スキルで追加ダメージが結構痛い。
集団戦で1→3スキルコンボで敵の後衛を引きずり出せる。
1・3スキルの拘束時間が長い。

ヴェルスやディガ―と相性が悪い。

ティグラル 2.5
最高峰の対物理防御力

パッシブのおかげで対物理防御力がとにかく高く、クリティカルへの耐性もつく。
全てのスキルが妨害系なのでひたすら敵の行動を制限できる。

1・2スキルの妨害性能は決して高くない。
3スキルは引き寄せ+スタンと高い妨害性能を持つが、発動中も敵のスタンや吹き飛ばしスキルで打ち消されてしまう。

バルモンド 3
足回りとウルトを活かしたジャングル泥棒

3スキルが強力で、敵の失った体力の20%の固定ダメージが入るため、体力が少ない敵には即死攻撃となる。キル以外にも、これを使って敵が狩ろうとしている紫・黄ジャングルや、タートル・ロードを盗むことが出来る。
1・2スキルがどちらも移動速度に貢献してくれる為足回りが良い。
ミニオン・ジャングルがタンクの中では早い。

妨害は1スキルが主で、それも移動制限スキルな為、妨害性のは高くない。
耐久性のはそこまで高くならない為、タンクにしては柔らかい。

フランコ 2.5
拘束とフックで敵陣形のバランスを強制的に崩す

1スキルのフックが強力で当たれば柔らかいヒーローを単身前線に引きずり出せる。
引きずり出したヒーローを3スキルで長時間拘束できる。
パッシブのおかげで足が速く、他レーンへのローム性能が高い。

タンク中で攻撃力が低く、防御力も低い。
単体では敵ヒーローをキルすることが出来ない。
フックはプレイヤースキル次第で簡単に対処できる。

ヘラクレス 4.5
全ヒーロー中最高の体力を持つタンク

MP上限増加1に対して、体力が1.5増加するパッシブのおかげで体力が高い。
ウルトで集団戦に素早く自分や味方を参加させたり、敵の追撃を食い止めることが出来る。
2スキルのダメージが意外に多く、単体でもそれなりの火力が出る。
メイジなので敵のビルド構成によって、更に高い火力要素にもなり得る。
1スキルのスタンが効果範囲は狭いが強い。

パッシブ含め全スキルの構成がジェイソンに似通っているが、メイジであること以外ジェイソンの方が優れている。


引き続きモバイルレジェンドの初心者向け攻略記事のつもりです。
始めてみると何となく、ハンターは真ん中(ミドルレーン)に行って他のヒーローはそれぞれ二人組でアンダーレーンとトップレーンに分かれて進んで行くんだな、ということは分かるかなと思います。
それぞれのレーンで自分は何をすればいいのか他のプレイヤーは何を狙っているのかに深く関わってくる、基本的な行動の選択肢について書いていきます。


・ミニオン処理
最も重要な役目がこれです。
時間経過で敵味方同時に出現するミニオン(三体一組の兵士)を倒すことで自分のタワーを守れます。
目的はタワーを守ることなので、ミニオンの攻撃をタワーに受けさせて倒すのではなく、ミニオンの攻撃は自分で受けて、タワーをしっかり守りましょう。
自分の体力は回復できますが、タワーの体力は回復しないので、油断して受けた一回の攻撃でも、積み重なればゲームの勝敗を分けることになります。
タワーの体力は自分のヒーローの命よりも重要です。
基本的にタワーの少し前に立っていれば、ミニオンの攻撃は自分のヒーローに向くことになります。ハンターもメイジもタワーの前に立ちましょう。


・ハラス
敵ヒーローへの嫌がらせです。
ミニオンの処理をしに行くと敵ヒーローも同じことをやっているはずです。
例えばこの時に範囲攻撃があるヒーローを使っているなら、ミニオン諸共敵のヒーローにダメージを与えることができます。
それ以外にも、自分チームの方がミニオンを処理するのが早ければ余った時間を、敵ヒーローへの攻撃に使うこともできます。
こうして少しずつ敵ヒーローの体力やMPを消費させていき、リコールや、キルを狙う為の下準備がハラスです。
序盤で一気に敵ヒーローを倒しきるのは難しいので、キルを狙う必要はありません。
もし序盤で無理に敵ヒーローを倒そうとした結果、上手く行って一人倒せたとしてもそれで自分のヒーローの体力がなくなり、もう一人の敵に倒されてしまった場合、こちらチームの方が不利な状況になっています。
1キル1デスは利敵行為であり、なるべくなら避けるべきです。


・ジャングル
マップ上の緑、黄、紫の点の場所にはモンスターが居ます。
それぞれ倒すと経験値・ゴールドを獲得できる他に色ごとにボーナスがあります。
ミニオンをお互い処理するとハラスをかけることもできなくなり、暇になるのでこれを狩ってレベルや装備を強化しましょう。

・緑
開始30~31秒でミドル、32秒でトップアンダーに出現します。
ラストアタックを取ったヒーローのHP・MPが僅かに回復するので、この僅かな回復を欲している味方には譲ってあげてください。
特にMP回復が重要で、これを貰えるかどうかでリコールするか決まることもあります。

・紫
開始33秒でそれぞれのレーンの中間地点のジャングルに出現します。
トップ寄りの大蜘蛛が連れてる子供は緑と同じ効果です。
ラストアタックを取ったヒーローにはそれぞれのロールに応じたバフ効果が与えられます。
ハンターやメイジ、アサシンなど火力が高い人に譲ってあげて下さい。
また、ミドルレーンようにどちらか片方は残しておかないとミドルが負けます。
残しているのにいつまでも狩らない場合もやっぱり負けるので、それぞれ早めに狩りましょう。

・黄
開始一分でトップとアンダーに出現します。
倒すとゴールドが追加でもらえます。
他のモンスターに比べて体力が多く、狩るのに時間がかかる上に敵陣営との中間地点に出現するので狩りにくいです。
敵チームにハント持ちやバルモンドがいるのに序盤から狩ろうとするのは、横取りされる確率が高く、やる意味がありません。むしろ利敵行為です。
横取りを防ぐには、モンスターを攻撃してから少し引き付けて移動範囲ぎりぎりのところで狩る必要があります。性質上移動させずに攻撃をし続けるメリットはありません。
また、この横取り防止法を使っても相手チームだけがハントを持っている状況では横取りされるだけなので、絶対に触らないようにしましょう。


・ローム(寄り)
他のレーンへ移動して味方を手助けしてあげることです。
一時的に3v2や3v1、2v1などの有利な状況を作って敵ヒーローにダメージを与え、リコールさせたりキルを取ったりすることが目的です。
主にミドルレーンがやればいいことで、ミドルレーンが本当にまずい状況ならトップかアンダーから支援をしてあげましょう。
トップからアンダーへ移動する必要はありません。逆に全レーン終わります。
敵のジャングルへのロームというのもあります。
敵が狩っている途中や、手付かずのジャングルを奪うことが出来れば、経験値・資金的に優位に立つことが出来るので、積極的に狙っていきましょう。


・アンブッシュ(潜伏)
草むら(アンブッシュ)に隠れると、草むらの外からは中の状況は分からないので、敵の近くに潜むことが出来ます。
これは攻防それぞれの局面で役に立ちますが、草むらから攻撃するとばれてしまう以上は、潜伏している間は経験値やゴールドを稼ぐ行動もとれていないので相対的に損していることになります。
なので、潜伏は本当に一時的に行うだけにしておきましょう。

この草むらへの潜伏が最も有効に使えるのがアンダーレーンです。
アンダーレーンに向かったチームは黄ジャングル手前の草むらに隠れて敵ジャングルの横取りを狙ったり、一気に飛び出して敵ヒーローを攻撃することもできます。
また、敵の黄ジャングルと緑ジャングルの間の草むらも、アンダーレーンの定位置と言っていいほど潜伏するのに適しています。



以上が各レーンでできる基本的な行動かと思います。

判断基準というか、行動パターン
ミニオン処理が出来ていないorミニオンが押されている→ミニオン処理
ミニオンが押せている→ジャングル
ミニオンも押せているし、ジャングルも狩れている→アンブッシュorローム


それぞれの行動を各レーンの二人一緒に行うことが最も重要です。
自分がやっている行動が途中であっても、一旦やめて味方と一緒に行動した方が結果的に効率よく進みます。
勿論リコールも選択肢に入ります。
味方がリコールしたがっていたら、なるべく一緒にリコールするようにしましょう。

Mobile Legends初心者向けあれこれ:ロール編
・導入
このゲームを始めて5か月くらいは経った気がします。レジェンドも踏めたしそこそこ理解してきた気もするので語ります。
モバイルレジェンド(以下モバレジェ)の勝利条件は敵の本拠地を破壊することです。
本拠地を破壊するためには敵のミニオンや、タワー、そしてプレイヤーが操るヒーローを撃破しなければなりません。
最大の難敵である多種多様なヒーローを打倒するために、また、自分のヒーローを使いこなすためにもそのヒーローのロール(役割)を知ることは重要です。

・種類と特性
モバレジェのロールは6つです。
以下、各ロールごとに説明していきます。


・アサシン
体力は少なく、攻撃力が高いロール。
爆発的な火力を生み出せるスキルコンボを持っていることが多く、瞬間的に敵のヒーローを撃破するのが役割。
アンブッシュから飛び出しての奇襲が得意で、ハンターやメイジなど敵の高火力ヒーローを高速で撃破することができる。
集団戦では敵の防衛線をかいくぐりハンターやメイジを撃破することを狙う。
ハンターメイジとの1v1なら普通勝てるが、タンクやファイターとの1v1は避けるべき。
タンクやファイターに捕まれば袋叩きに遇うことになるので、どれだけ素早く敵を撃破し、速やかに撤退できるかが肝となる。

・サポート
体力は少なく、攻撃力も低いロール。
味方にシールドを与えたり、回復を与えたり、移動制限を解除したり、逆に敵に移動を制限を与えたりと文字通りのサポート職。
全てのロールとの1v1に負けるが2v2以上なら全ての組み合わせに勝利できる可能性もある、とにかく味方との連携が重要なロール。
野良で、始めたてでは連携が取れるわけもないので非推奨。

・タンク
体力が高く、攻撃力は低いロール。
防具で身を堅め、集団戦では敵が味方のメイジやハンターに近づけないように移動制限攻撃などで引き付け、攻撃を一身に受けるのが役割。
中盤発生しがちなミニオン処理が出来てないレーンのカバーをする必要はない。
一人で処理に向かったところでチームで最も処理が遅いので時間が余計にかかる上、敵チームからはタンクの位置がばれてしまう為、それぞれの位置関係によっては反対のレーンへの集団攻撃を狙われてしまう。
1v1は大体勝てるが時間がかかってしまう。
敵チームとしてはタンクを引き付けておいて他所で4v4を狙う場合もあるので常にマップを見ながら立ち位置を考える必要がある。
基本的に中央に近ければ近いほどタンクは機能しやすい。

・ファイター
体力も高く、攻撃力も高いロール。
タンクほどの耐久力はない為集団戦ではタンクに続いて二番手で参戦し、敵のファイターやアサシンを狙って戦い前線を支えることになる。
集団への攻撃は得意ではないが、火力体力共に高く1v1では最強職。
サイドレーンに単身で攻撃を仕掛ける行動をとりやすく、そうした場合敵チームはファイターを送るか、他のロールなら二人味方を送らなければ対抗できない為、他レーンで4v3などができる。

・ハンター
体力は少なく、攻撃力が高いロール。
Marksmanとも呼ばれ、チャットで「mm pls」などと流れてきたらハンターのこと。
通常攻撃の火力が最も高く、ビルドが揃えばゲーム内最大の火力を出せる。
集団戦においてタンクやファイターの後ろからとにかく攻撃し続けるのがハンターの役割。
あまりの高火力のためタンクですら撃破できるが、集団戦ではちゃんとタンク以外を狙って攻撃しなければならない。

・メイジ
体力は少なく、攻撃力が高いロール。
ハンターが単体への最大火力なら、メイジは全体への最大火力を出せるロール。
スキルを利用して全体へダメージや移動制限などを与えることができる。
全体攻撃はメイジの特権であり、メイジは集団戦において極めて重要な役割持つ。
ただし通常攻撃はスズメの涙ほどの威力の為、集団戦ではスキルを打ち尽くしたら冷却されるまで引っ込んでいて構わない。
また、メイジのスキルダメージは物理防御では防げない為、チームにいると敵のタンクが魔法防御用のビルドを積まなければならなくなるのも重要。

・チーム編成
マッチングやランキングでは5人がそれぞれ一つのヒーローを選ぶことになります。
全ての役割が揃っていた方が良いのは間違いないですが、無理に揃えようとしなくても構いません。
そもそも役割は6種類でチームは5人ですから1種はかけてしまいます。
おすすめの構成として挙げさせてもらいますと、「タンク、メイジ、ハンターを一人ずつ」と後は「アサシン・ファイター・タンクから合わせて二人」入れた形が安定だと思います。
特に前述三種が欠けてしまうとかなりバランスを欠くことになりますので要注意です。
サポートが必要とか言われても無視することが大事です。

・終わり
ざーっと書いてまあまあ飽きたので終わります。
近日序盤のレーンポジションについて書いていこうと思ってます。