鬼神降臨の発売も目前に迫っております。
 BCFに参加して参りました。
 遅ればせながら、規制後ナイトローゼです。

---メイン---
4 x 夜霧の吸血姫 ナイトローゼ
2 x 海淵のゾンビホエール

4 x 倦怠の呪術師 ネグロレイジー
3 x スケルトンの砲撃手
2 x 腐海の呪術師 ネグロルーク
1 x キング・サーペント
1 x アースエレメンタル ポックル

4 x 竜巻のジン
3 x お化けのとみー兄弟
4 x 粉骨の呪術師 ネグロボーン
1 x お化けのべいる
1 x フェイタル・シェイド
1 x ソードマスター・ミミック

4 x 荒海のバンシー
4 x ランペイジ・シェイド
1 x お化けのみっく一家
3 x 絶叫するバンシー
2 x お化けのちゃっぴー
4 x お化けのばーなーど
1 x 死せざる死者 グルナッシュ

---Gユニット---
4 x 嵐を呼ぶ海賊王 ガッシュ
2 x 屍の幻妖術師 ネグロゾンガー
2 x 贖いの海賊王 ドラクート
1 x お化け大王 おばだいあ
1 x 不死身の船 イモータル・ガレオン
1 x エアーエレメント シブリーズ
1 x ライトエレメント アグリーム
2 x 夜宴の大呪術師 ネグロリリー
2 x 招来幻妖術師 ネグロノーラ


 みっく一家の規制を受け、構築、ゲームの進め方共に変更を余儀なくされてしまいましたが、まだまだGB系統のデッキでは最強だと思います。

基本戦略
 超越前序盤の展開に大きな変更はなく、余裕のある範囲で展開して可能なら攻め立てます。
 みっく一家を複数絡めた確定2体スタンドの必殺技がなくなったからと言って、序盤から手札を投げ捨てゾンガーでの速攻を狙う必要はありません。
 また、無理に初回超越をもらう必要もなく、初回超越をされたら敗色濃厚というような状況でもなければさっさと3を乗せてツインドライブで札を良くしたりランペイジを吸い込めるようにしたほうが結果的に楽です。これは規制前でもずっとそうなのですが、やたらに初回超越を欲しがる人がいるので一応書いておきます。

 初回超越はガッシュおばだいあの頻出組と、ドラクートゾンガーの滅多に乗らない組があります。
 ドラクートはGG絡みであり得るというだけの話で、ゾンガーは無意味にガッシュの在庫を減らしたくない状況かつGB2は開けなければならないとなれば、これに乗る他ありません。 

 二回目以降の超越はドラクート>ガッシュ>>>ゾンガーくらいの頻度です。
 ドラクートはサーペントやレイジー、各種消えるトリガーも絡めて運用し、相手の盤面を焼きつつルークなどの打点も立つし、ランペイジ等も余裕次第で置けて、しかもソウルが減らないので積極的に乗っていきます。また、ソウルがなくならないばかりか増えさえする上、ガッシュの在庫も消費しないので、GB8ではなくガッシュでの無理のないフィニッシュが狙えます。
 ガッシュはドラクートと同じようなもので、ソウルが減る代わりに初期投資が少ない上、Gゾーンが一枚多く開きGB8に一歩近づきます。

 二回目でもあまり出番がなくフィニッシュもガッシュやドラクートに乗せ続ける内、迎えることが多いので微妙な立場のゾンガーですが、ゆっくりしていると爆弾抱えて突っ込んでくるようなデッキは速やかにゾンガーで処理していきたい為、抜けません。

 一応フィニッシュターンですが山二枚の状況でみっく一家とべいるを利用して確定スタンドを作るのがこのデッキでは一番要求が取れます。
 他にも山が少なければちゃっぴーでトリガー以外を抜いて確定させることもできます。
 ちゃっぴーは見てシャッフルするだけでも良いので、ボトムを確定させておきたい場合以外では、ノーラを使った時は出してとりあえず山を見ましょう。ミスが減ります。
 次はグレードごとに採用カードについて詳しく解説していきます。

カード選択
・グレード3
4 x 夜霧の吸血姫 ナイトローゼ
2 x 海淵のゾンビホエール

 ゾンビホーエルは2枚揃えて要求を増やす場合にも必要ですし、道中で要求を取って行くのに必要なため、1枚目のホエールの需要も高まり2枚採用されています。
 ナイトストームがあると、確定スタンドを作れた場合やリンクジョーカー相手にラクスカリーナを無視して連パンすることなどが可能となり、有用ではありますが、前者は道中で要求を取れていればオーバーキルにしかならなく、後者は発生するケースが非常に少ないのであまり重要ではありません。
 とみーを4にしてボーンを3にしたときにボーンの代わりにストームを入れるのはありかも知れません。

・グレード2
4 x 倦怠の呪術師 ネグロレイジー
3 x スケルトンの砲撃手
2 x 腐海の呪術師 ネグロルーク
1 x キング・サーペント
1 x アースエレメンタル ポックル

 レイジーはみっく規制後も引けば引いただけ嬉しいので4入れ得です。ドラクートが強くなります。
 キングサーペントはゲーム中1枚目の需要が極めて高い反面、2枚目以降はほぼ需要の無いカードなのでなるべくなら1枚だけで都合よく引きたかったのですが、そう上手く行く筈もなく長らく2枚採用しておりました。ちゃっぴーのおかげで1枚入れておけば実質3枚となりましたので、現時点で2枚以上搭載する利点は特にありません。
 
 ドラクートを中心としたゲーム展開が多い今回の構築に於いて、砲撃手は初回超越以降の需要はやや低まり、代わりにネグロルークによるしっかりとした要求が重要となります。
 ポックルはリンクジョーカー相手に楽に勝ちたいという意思の表れです。地区大会の特殊なルールによりほぼ確実に決勝トナメにリンクジョーカーが現れることも含め、必要な枠として取りました。


・グレード1
4 x 竜巻のジン
3 x お化けのとみー兄弟
4 x 粉骨の呪術師 ネグロボーン
1 x お化けのべいる
1 x フェイタル・シェイド
1 x ソードマスター・ミミック

 とみー3ですが本当なら4枚入れたいところです。ほかに削れる枠がボーンべいるミミックちゃっぴーしかなく、どれも手放し難いため、消去法で決まりました。
 ボーンは序盤に一枚中盤に二枚欲しく、フィニッシュに三枚あるとたまに嬉しく、特に一枚目は重要で、二枚目までの需要も高いためどうしても最大枚数採用したく、とみーを切って4枚の採用となりました。
 べいるは攻勢をかけるときも、リリーで止めるときにもあると嬉しい一枚です。ここは抜ける可能性もありますし、逆に増やすのもありという不思議枠です。
 フェイタルはローゼに対しては山の枚数を競う場合に役に立ちますし、ドラクートから呼び出して嬉しい亡霊持ちです。
 他にギアクロ、リンクジョーカーに対して有効で、ギアクロはレイジーと合わせて複数のユニットを持ってきたりとヘテロで致命傷を受けるようなこともなくなるので、あると楽になります。リンク相手は有事の際、解呪された前列を処理する際に非常に便利です。
 ミミックもべいる同様攻めに守りに有用なカードで、みっくが今までやっていた仕事を力及ばずながらも、健気に果たそうとします。力及ばないので抜ける可能性もありますが、なるべくなら入れておきたいところです。

・グレード0
4 x 荒海のバンシー
4 x ランペイジ・シェイド
1 x お化けのみっく一家
3 x 絶叫するバンシー
2 x お化けのちゃっぴー
4 x お化けのばーなーど
1 x 死せざる死者 グルナッシュ

 絶叫するバンシーは元々そこそこ強力なカードで、みっくが居なければ普通に入っていたのではないかと思います。
 ありがたいことに亡霊能力を持ちながら、エンドフェイズには手札になってくれるというドラクートのためにあるような能力なので規制されたみっくの代わりに採用しました。
 地味にリンク相手のユニバースで置いて置くとドローになったり亡霊能力付与が極々稀に役に立ったりして便利です。
 シブリーズ絡みでグルナッシュを亡霊させるなど、その役割は多岐にわたります。
 新顔のちゃっぴーは自分の発想ではありませんが、非常に優秀で、バンシー、ランペイジを切りにくいこのデッキの序盤のガード値を支えるばかりか、初回超越で必要なカードまで落としてくれるという八面六臂の働きを見せてくれるカードです。
 しかも後半にGGで使いまわせるという素晴らしさなので気に入っております。

・グレード4
1 x ライトエレメント アグリーム
2 x 夜宴の大呪術師 ネグロリリー
2 x 招来幻妖術師 ネグロノーラ

 超越先については基本戦略の項目で、書いてあることも多いので割愛します。
 Gガーディアンの構成ですが、ネグロリリーをディープコープスにするのもありだと思います。これは山札の枚数の関係上きちんと狙っていかなければリリーの二枚目を打つことが出来ないので、2万ガーディアンがあった方が良いということがあり得、また、治2枚引いてるならさっさとノーラでGB開けてGB8してしまえば良いということも多いためです。
 今回、リリーを2枚とっているのはギアクロ相手に1枚目のリリーを投げた後にもリリーかノーラで選択肢を持ちたかったからです。
 アグリームはポックルの都合上確定枠です。
 ノーラの2枚目も確定の枠に近く、4枚開放で一気にGB8を狙える可能性がある以上入れざるを得ません。

 超越先として、G4ローゼが1枚あるとクジラに乗ってしまった時に楽なので、どこかにゆとりがあれば搭載したいところではありましたが、枠を見つけることができず、お流れとなりました。

各種環境デッキへの方針

数行程度の簡易ではありますが、自分なりの各デッキへの方針、注意点を書いていきます。

・ギアクロニクル
 グルナッシュ先駆無し対面その一です。出してもカリブムされるかいずれにせよ消えるだけなので、ソウルに置いてガッシュで一枚多く出した方が良いと思います。
 ガッシュ砲撃かドラクートで札を整えながら相手の札は減らすという基本通りのプレイをしながら後はヘテロ等のうっかり負けに気を付けておけば特に問題なく勝てるかと思います。
 ギアクロ側の攻勢は強力ですが、ローゼ側の防御力もさる者なので、十分防ぎきれることが多いので慌ててゾンガーすることもありませんが、最後は諦めてゾンガー突撃してもまあとれます。サンク予備軍みたいな認識なので負けるときは負けます。
 治捲れる確率も高いデッキですので、ダメージ先行が吉ですが、ダメトリも乗せたいので、何点受けて、何点入れるのか、きちんと決めてプレイしましょう。


・シャドウパラディン
 多数ドローして札を増やされるといっても、妨害カードもないのでボーン等で削っていけるので、どうにかはなります。
 相手のボーナスは使わせたくないので、砲撃等で盤面を消していきますが、その際ディズメルが結構厄介なので、手抜きせずドラクートして行くのが確実です。
 ダムドでボーンが焼かれた時に蘇生するような真似は流石に山がなくなって勝てなくなるので止めましょう。
 早々に5点もらうとしんどいですが、3点で止めるとこれまた治で永遠に勝てなくなる可能性もあるので、4点くらいもらっておくのが丸いのかなと思います。


・ナイトローゼ
 急死しない程度には札を持ちつつ、山切れにも気を付けて、相手の手札もきちんと削らなければならないと、難しそうな相手ですが互いのフェイタルや、レイジーなどのゲームの鍵を握るカードに注視していけばとりあえずうっかり負けるようなことは無いかと思います。 
 同型なので実力が伯仲していれば当然勝負は時の運となりますが、今のところ山切れを狙うか、必殺技ぶつけるかみたいなところでどっちで勝つべきか決めて攻略にかかれば大体勝てます。
同型はとにかく余計なことはしない方が良いと思います。


・サンクチュアリガード
 良い割合で取れるやり方をご存知の場合、教えてください。


・リンクジョーカー
 グルナッシュ先駆無し対面その二です。これも亡霊したりどこかで処理するよりソウルが一枚多い方が良いです。この対面はローゼに乗れないと流石に負けます。
 ラクスカリーナが強力すぎて、盤面をほぼ完全に処理してから殴りにいかなければならないので、基本的にドラクートに乗り続けていくことになります。また、ドラクートならソウルを使わない為、代わりにポックルやフェイタルで使えるので、非常に都合がいいです。
 フェイタルからレイジーや絶叫を出せれば3面以上呪縛されても処理可能なので、その場合は最悪使われも負けではありませんが、盤面処理をするに越したことはありません。
 ポックルがあると、かなり楽になり、5面処理でも余裕をもって行えます。クランチ等でも解呪できるので、ワイルダーされ得る時に安心して盤面を残しておけます。
 序盤で速攻をかけるのも良いのですが、速攻はあくまでリソースを削る為の一手段として考えております。横殴っても札は減ります。
 CB欲しくて、治されたくなくて、大きく要求とれるカードもないので可能ならダメージ先行し得です。向こうも点入れなきゃ勝てないので入れてくれるはずです。


 こちらのデッキを使用してBCFに出たところ、シャドパラに3枚貫通通されてあえなくベスト8くらいで終わりました。
 鬼神降臨以降は出てから考えます。今のところこんな感じで考えてます。終わりです。

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